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鬼灭之刃火之神血风谭值得一玩吗(游戏高分评测分享)

随着最近这几年现实压力越来越大,我逐渐有点脱宅的倾向。虽然游戏作为本命爱好还是照常玩着,但对于日本动漫整个大类,包括漫画、动画、轻小说等诸多形式的作品就陷入了“七年之痒”的境地,热情下降得是很厉害。特别是动画番剧就真的是很久没追过了,认真算起来我上次好好追番还是新房昭之的《物语》系列,后来就逐渐每季只看看新番介绍然后挑个一两部随便看看,再后来就根本是连介绍都懒得看了。

鬼灭之刃火之神血风谭值得一玩吗(游戏高分评测分享)  第1张


这一方面有日本动漫整体质量特别是头部作品质量逐年下降的缘故,现如今再也没有那种让人热血沸腾的大作频发、各种冷门小众精品交相辉映的盛景了;另一方面也是由于我自身所致,每天下班回家后可支配的时间着实有限,因此就必须在各种类型娱乐中有所取舍,显然动漫是一种一周一周见效很慢、满足感收益也很低的方式,更何况还要我从一大堆乱七八糟题材的作品中淘金实在是太浪费时间了一些,想想也就PASS掉了。

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不过我对日本动漫倒也没有达到彻底不感兴趣的程度,像是《鬼灭之刃》这种自四大民工漫、巨人、JOJO之后的又一现象级IP我还是早有耳闻的。虽然搞不清楚漫画有多少话,TV番剧除了几季、剧场版出了几部,但漫画销量资料夸张、剧场版各种打破日本票房记录的新闻还是让人印象非常深刻的。《鬼灭之刃》火爆出圈让作品本身成为了文化符号,连我这种完全没看过原作的人士都知道“蝴蝶忍”这样的角色——很长一阵子PIXIV上全是蝴蝶忍的同人图,我自己也看到几张特别出色的,随即填充进了自己的滚动桌面壁纸库里。

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人啊总是会有个跟风心态,风潮当下我当然也未能免俗,可以说对鬼灭IP的兴趣处在一个临界值上,需要轻轻推动一把就能入坑。之前也有去日亚打算买一套原作漫画,可最终还是出于种种顾虑特别是性价比方面的顾虑而没能下手,当然吾峠呼世晴老师在业界毕竟也只能算是新人漫画家、长篇连载作品也就《鬼灭之刃》一部,因此在画工上还需打磨也是情有可原。而直到看到CyberConnect2制作、SEGA发行的《鬼灭之刃:火神血风谭》游戏登场后,我决定给自己一个机会,不顾虑那么多去尝试一下——这当然会有CyberConnect2、SEGA这两家我非常喜欢的厂商加成因素在内。反正借着这个契机入坑看看效果,就算不成功也没什么损失,不是吗?

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剧情操作引导,巧妙合二为一

众所周知CyberConnect2在漫改作品上拥有非常丰富的经验,之前不管是《火影忍者》系列还是《龙珠》都备受玩家好评,因此他们对于《鬼灭之刃》的游戏化也自然是得心应手,在引导玩家特别是完全没有接触过IP的新玩家方面做得尤为出色,从而成功激发出玩家们对于游戏、对于IP本身的兴趣。

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如前所述我是个对鬼灭本身不怎么了解、但游戏经验非常丰富的玩家,因此想要吸引我这种挑剔的类型并非是容易的事情,我会很关注CyberConnect2在上手引导侧具体细节上的完成度,而这些细节往往又是最考验制作功底的。正所谓行家一出手就知有没有,CyberConnect2交出的答卷让我十分满意甚至说感到惊喜。这次他们在《鬼灭之刃:火神血风谭》中巧妙的将剧情引导、操作引导合二为一,互相之间没有明显的分界线,沉浸感直接拉满。可以说他们完美掌控了节奏,您只要一开始就根本停不下来。

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事实上游戏从最初起就没有过多的背景描述,直接将玩家丢入了主角灶门炭治郎与一个戴着兔子面具的奇怪男人锖兔之间的对决中,旁边还有个同样戴着狐狸面具的奇怪少女真菰在默默的围观。基本操作按键提示位于画面左下、而需达成的操作指令则位于右下,只有全部达成后才能进入战斗的下一个阶段。通过这种方式,让玩家能够非常快的掌握攻击、防御与躲闪的基础招式和进阶招式的操作方法。值得一提的是,右下侧的按键提示会一直存在,方便玩家偶尔记不得的时候再瞄两眼,最终形成牢固的肌肉记忆。

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和锖兔的战斗会一直打到底直到分出个胜负为止,当然在这个过程中会穿插着叙事,将灶门炭治郎的家人被鬼杀害、妹妹灶门祢豆子变成鬼、自己被鳞泷左近次收养等等一系列的原作重要情节以梗概的形式娓娓道来,突出了炭治郎踏上向鬼复仇之旅的必要性和合理性,而前因后果非常明了使得新同学也能形成一个清晰的认识。有了这样堪称完美的铺垫之后,炭治郎的动摇和挣扎就非常容易引起玩家的共鸣,同样他最终不出意外的战胜自我、成功劈开岩石时的情感升华也让人感同身受。于是顺理成章的旅程开启,炭治郎离开师傅去参加鬼杀队的最终选拔。临行时对于锖兔和真菰身份悬念的设置虽然手法老套但很实用,带着问题上路无疑是保持受众兴趣的不二法门。

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藉由《鬼灭之刃:火神血风谭》优秀的复合型引导,在不经意间就勾起了屏幕前诸位的兴趣,同时大家所获得的感官刺激也是多元而立体的——作为观众从炭治郎的经历中所获得的成长感,与作为玩家通过自身学习所获得的成长感贯穿始终并相互融合,最终都汇成沁人心扉的满足感。通过这种方式显然比单纯观看番剧所带来的感官刺激要强烈许多,这也是游戏媒介的优越性所在。

画面完美还原,注重氛围营造

如果说引导部分只是CyberConnect2牛刀小试的话,那么画面才是体现他们“真正的技术”之处。游玩本作时我特意去找了原作动画进行对比,不能说是十分相似,只能说是一模一样。这也就意味着原作粉丝从动画过渡到番剧不仅毫无障碍,甚至还会有重温曾经感动时的情怀加持,而新同学也能够在游玩过后,无缝对接到动画去了解后续剧情。用时髦的话来说就是打通了整个生态链,因此我们按照剧情、跑图、战斗三部分依次来说画面表现。

(1)剧情

《鬼灭之刃:火神血风谭》在剧情侧运用了大量的动画表现形式,这在CyberConnect2之前的作品种并不多见,比如《火影忍者》系列就只运用静态动画、而《龙珠Z卡卡罗特》则只是动画渲染。好处是效果极佳、绝对能凸显番剧感(废话),坏处是不管预算资金有多少都如流水一样哗哗一去不复还,这只能说作为版权方ANIPLEX魄力十足,比财团B更舍得一些。而游戏内动画的描绘手法、镜头运用都无比纯熟,完全能够唤醒您的二次元之魂(?),甚至让我一度怀疑动画番剧制作方ufotable是不是也有参与进来。

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不过仔细一比较,游戏这边毕竟没有番剧那边那么大的动画制作量,整体上更精致一筹,特别是在色彩饱和度上完胜,大概就是OLED和LCD的区别(?)。拿游戏内蝴蝶忍初登场的情景来说,紫藤瀑布固然艳丽无比,但粉衣蝴蝶发饰妆点的那女子被映衬下更是光彩照人,正是“人比花娇花无色,花在人前亦黯然”,不知怎么的就让我想起了隔壁京都动画,他们最喜欢塑造这种风格的画面感。

(2)跑图

跑图也是单人流程中重要的一环,我们需要在这个过程中完成主线与支线任务、收集物品、触发战斗等等。令人欣喜的是这部分动画渲染很不错,与剧情动画部分风格总体保持一致并且二者之间的切换非常流畅,因此体验连续性会很不错。当然跑图时,人物边缘部分会有一圈不那么明显的细细黑边,我想这更多的是为了进行区分,您可以简单的当成游戏特色美术表现就好。实际上也并不会影响人物和场景的融合度,因此无伤大雅。

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(3)战斗

战斗PART与跑图PART的联系非常紧密,因此美术方面也基本上没啥区别,都是前面所提到的一脉相承的动画渲染风,表现也同样的优秀。我更想说的是还是战斗中敌我双方的各种绚丽招式效果让人目不暇接,正所谓我很强所以我的招式很华丽(?)这种二次元经典美术表现手法在本作中被体现的淋漓尽致,甭管战况如何总之回合制光影攻击(?)打得很热闹也很过瘾。而特写运用又更进一步加强了这份表现力,拿炭治郎来举例比如释放水之呼吸的种种招式会特写、超觉醒来个特写必不可少、察觉敌人的空隙之线准备秒杀也当然要来个特写…“重要人物就该特写重点突出!”这也算是熟悉的二次元热血精神(?)的具现途经,想必大家应该早就习以为常了。

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所以关于画面部分的结论也就显而易见了,《鬼灭之刃:火神血风谭》够还原也够华丽,反正氛围这块确实营造到位了,大家想要的鬼灭游戏就确实是这个味儿。不管是站在粉丝还是站在纯粹的玩家角度,都不能向CyberConnect2苛求更多了,他们做得已经足够出色了。

战斗手感不错,练习提升明显

我们都知道战斗才是《鬼灭之刃:火神血风谭》玩法的核心,而当战斗画面挑不出啥毛病后,下一步我们考虑的就是手感了。通常来说战斗手感受到操作方式的影响会很大,而之于本作则不尽然,虽然也是你攻过来我攻过去的回合制,但由于战斗节奏相对没那么紧凑,因此给予了玩家充分的反应时间。只要您不是想骚操作的话,就不会出现那种在天上被无限连掉不下来的情况。更何况还有“空隙之线”的QTE时间可供您在战斗中喘一口气(?),使得单人流程中战斗玩法更接近于APRG。因此您无论是使用键盘还是手柄时手感都还OK,并且二者之间差距也不大。

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这也是为什么我有意识的一直在用“战斗”而非“格斗”的字眼——本作相比于我们所熟知的《街霸》《铁拳》《死或生》等顶尖格斗游戏系列门坎要低上许多,没有复杂到眼花缭乱的招式表需要背诵记忆,基本上把握好普通攻击、防御的时机,用好追踪冲刺和所谓的垫步也就是3D格斗游戏中通常的侧移,恭喜您已经是熟练人士了,通关剧情啊、和CPU打打啊完全不成问题。


当然和CPU或者和玩家对战时,《鬼灭之刃:火神血风谭》还是能体现格斗游戏特性的。比如说各种人物的各种指导,就相当于其他格斗游戏中的“附条件格斗”模式,为了达成条件而格斗本身就是一件很有意思的事情,一些刁钻的条件非常难以触发需要玩家多次重复挑战,某种程度上延续了玩家对于游戏剧情模式之外的热情,也客观上延长了游戏的生命力。此外对战当中,由于鬼本身的设定而形成的1V2也很有趣,我还是挺喜欢使用鬼角色来虐虐CPU们的。

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在其他格斗游戏中大量练习是进阶的唯一管道,但《鬼灭之刃:火神血风谭》中则并没这个必要。唯一需要练习的大概就是防御了,毕竟3D不像2D那样人物和人物间是丁对丁卯对卯,会有个客观存在的朝向问题。防御时机咱们不谈,当您和敌人不是相向脸对脸位于同一条直线上时,那就算本作的判定再宽松也不容易“防御大成功”(?)。比如使用炭治郎时,您防御没练好就会造成无法触发“空隙之线”通过QTE秒杀敌人,不但浪费时间还挺没面子(?),我炭治郎什么时候和杂兵鬼还要打来打去打半天?不开觉醒还打不动?

内容有待丰富,优化还需努力

虽然我自己对《鬼灭之刃:火神血风谭》的各方面都比较满意,但也有留意到Steam商店内有些玩家针对本作内容方面的吐槽。相比于CyberConnect2以往的作品,这次他们在分量上稍有所欠缺,单人模式很快就能通关、对战模式在可玩性上又不够丰富,总体更新速度客观来说是偏慢的。游戏发售至今也就修了修平衡、添了几个人物到对战模式中、加了些在线任务,上次更新还是去年12月份。好在今年4月份终于有新消息传来,包含多名人物的付费DLC“追加角色包”配信决定,其中第一弹即动画版的大人气角色“宇髄天元”将在夏季登场。而至于剧情DLC是否存在目前仍然未知,考虑到鬼灭原作漫画已完结,剩余剧情也够出个2代什么的,不知道版权方的产品策略究竟是怎样,作为玩家只能默默期待了。

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将内容方面的疑虑先放一放,不知道别的玩家是什么状况,但我自己在游玩《鬼灭之刃:火神血风谭》时是有碰到优化方面的小问题。虽然官方的推荐配置也就是i5-3470级别的U、GTX760级别的显卡、8GB RAM即可达到1080P高画质60帧,但实际上我自己9代U、16GB内存、2060的卡开了个1080P全高30帧还偶尔有小卡顿,虽然总体上不太影响游戏体验但终究让人有点不爽就是了。当然读盘这边没问题,各种场合都快到飞起2-3秒就读完进画面,制作组还贴心的制作了一些剧情梗概啊、小秘方之类的来降低等待的烦闷感。

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我想说的重点是帧数表现,虽然本作支持您在30帧和60帧模式间切换,但如果您当真想不开切换为60帧那就会出现一系列离谱的状况——但凡是轮到您操作的部分,不管是跑图还是战斗都变成了慢动作,拖慢现象严重到几乎无法忍受的地步。我有试着调整各维度的参数包括分辨率啊、窗口全屏啊等等,也有考虑场景复杂度的影响,但老实说尝试了各种控制变量依然收效甚微,在720P窗口下也没有比1080P全屏流畅多少。不知道是不是因为我的配置还不够好的问题,或许在30系显卡的环境下本作会表现得更好?亦或是win11操作系统对于本作的适配不太行?但毕竟也就1080P画质又不是什么2K、4K,并且30帧、60帧稍微切换下就影响如此之大,着实让人忍不住想要吐槽优化的欲望。只能说,如果您碰到像我一样的问题,那还是老老实实的30帧到底吧,目前来说就只能靠玩家自己适应了。

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另外提醒您按下键盘F11可以在全屏和窗口模式之间切换,但问题时切到窗口后分辨率就莫名其妙的被固定在了720P,而就算您再切回全屏也不会改变。您懂的,F11又恰好位于F12截图键的旁边,因此在截图是会经常不小心误触到,这就意味着每次都需要您去设置中重新调整一下,还是有点繁琐的。

素质令人满意,发挥既定功效

按照粉丝向作品的评价标准来看,由CyberConnect2丰富漫改经验所支撑的《鬼灭之刃:火神血风谭》可以说是完全超越期待的。巧妙的引导方式、优秀的画面还原、出色的氛围塑造,甚至战斗与探索部分也相比于同类可圈可点,除了分量上稍有些让人不够尽兴外,其他方面都没什么可挑剔的。

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当然我们也必须承认,如果您以顶尖格斗游戏的素质来要求,《鬼灭之刃:火神血风谭》还是达不到的。对于那些资深格斗游戏爱好者来说,本作确实会显得太简单了一些,虽然演出很华丽但在招式丰富度上有所欠缺,指令输入上也没有精确到帧的概念,无法很好的将菜鸟和大神给区分开来。

但提出这种要求本身就很是强人所难,您需要认识到这样的客观事实,CyberConnect2虽然制作了不少格斗游戏,但他们从来就不是专注于此的厂商。虽然在很早之前的《火影忍者:究极忍者风暴-革命》时期,他们有表示过想要让作品加入EVO格斗大赛的意愿,但最终还是作罢不了了之。毕竟格斗怎么说也就只是个非常小众的类型,想要在专业化程度获得一小撮人的认可,那就必定会放弃一大片“森林”,在受众范围和实际收益上双输未免有些得不偿失。所以说本作的产品定位很明确的摆在那儿,即使是不擅长格斗游戏的同学也能飞速上手,打起来热闹、玩起来愉快,这也就足够了。

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综合来看,《鬼灭之刃:火神血风谭》对原作粉丝们来说自然是一份展现满满“爱意”的礼物,而对新同学而言这亦是一次极好的入坑契机,包括我这种没有接触过原作漫画、没有看过TV番剧的纯萌新,都能借助游戏载体形成具体的认知,最终转化为对整个IP的兴趣从而产生彻底入坑的可能。能够壮大受众群体、吸纳新鲜血液,从这种意义上来说游戏的功效也完全发挥到位、不能苛求更多了。

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后续我自己的计划时去继续做一做《鬼灭之刃》的功课,然后补完系列的全部动画。按照第一季、无限列车、游郭篇的顺序来慢慢推进,当然有余裕的话还会去看一下那田蜘蛛山篇,玩一回大家来找茬、分辨一下剪辑细节上有什么不同。反正B站大会员还有大半年呢,不能浪费了。等这些都搞定后,我想第三季刀匠村篇也该出来了,正好无缝衔接。


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