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《凌云诺》值得一玩吗(2022手游最全评测)

更新:2022-11-13 08:36:15编辑:unique归类:资讯

“据弗若斯特沙利文报告指出,2018年中国女性向手机游戏的市场规模达411亿元,2023年有望达到958亿元。”


如此诱人的一块蛋糕,引发中国最头部的游戏厂商争相哄抢,刚刚过去的短短一个月,就有来自字节、网易与腾讯的三款女性向新作上市,分别是《花亦山心之月》、《绝对演绎》与《璀璨星途》。


年关交界这批新上的女性向游戏,最大的特征就是,“假装自己想做的不是女性向游戏”,受到政策风险的影响,纷纷弱化了游戏内的“恋爱”成分,转而强调“不谈恋爱搞事业”。

《凌云诺》值得一玩吗(2022手游最全评测)--第1张


这一趋势在年前最后出场的一款女性向大作,来自友谊时光的《凌云诺》,达到了高潮,回到古代强调“男女平权”,错开女性玩家对游戏角色恋爱搞CP的需求,多少有点矫枉过枉,让习惯“攻略”心仪角色的乙游老用户无所适从。




友谊时光作为上市企业的研发内核,其实就是老字号女性游戏厂牌苏州好玩友,早年以古风宫斗卡牌游戏《熹妃传》、《京门风月》闻名,后来做出了国内第一款女性向专攻3DMMO《浮生为卿歌》,在国内手游畅销排名中长年稳居TOP50,可以说是让腾讯都非常羡慕的长青之作。


因此苏州好玩友也就经常被认为是与杭州叠纸齐名,另一家国产女性向游戏研发的“黄埔军校”。这两年只要是哪家新兴流量大厂发话说自己也要做古风女性向游戏了,都会被第一时间联想到,最近是否从好玩友挖了团队挖了人。


具体就新作《凌云诺》而言,游戏批评试玩过程中最直接的一个感受,就是,你仿佛能从《凌云诺》身上看到《花亦山心之月》的策划雏形,同样是衍生自《三国志幻想大陆》的布阵策略变种,就是表现形式改成了九宫格与Q版小人,美术精致程度相对落后。


怎么看都像是《凌云诺》在友谊时光立项制作之后,某个策划跳槽去了朝夕光年,拉起团队另做了一个《凌云诺》PLUS。


《凌云诺》的战斗过场表现同样参考了《第七史诗》与《大王不高兴》,御品极品角色配有专门的必杀动画。



而在策划成熟度上,《凌云诺》与《花亦山心之月》就有比较大的差距,没做动画关闭的选项,大概是觉得真不想看的玩家会直接选择“跳过”所有战斗,而没有考虑到有些玩家连“跳过”都懒得去点的需求。


如果最近《花亦山》、《璀璨星途》这一系列重卡牌养成的产品,已经让很多女性玩家觉得每天扫副本打素材的过程太麻烦的话,在游戏批评看来《凌云诺》就是达到了一个“麻烦”的新高峰,不仅吸收了《三国志幻想大陆》的装备养成升阶,又加上了传统三国卡牌的素材收集->突破培养,更深一步还有宝石镶嵌之类,游戏界面上茫茫多的红点与数值堆砌。



角色收集,时装收集,甚至还有“家园”里的陈设摆置收集,样样都关系到总体战力数值的提升。


当然也不会放过女性向赛道的热门玩法之一,衣装数值搭配竞技。


因此要评价《凌云诺》,最整全的概括大概就是“臃肿”,开服第一天配置了过多的玩法与养成内容,引导教学要让玩家掌握,加上剧情流程可能长达三小时以上。



后续随等级解锁的日常、公务、家族任务,也会不断加码,把游戏的日常体验堆得很肝很辛苦,跟《终焉誓约》一样,没把《三幻》的10倍加速与游戏辅助学到位。



再加上作为VIP的“尊享”体系,游戏批评越是玩下去就越是觉得不可思议,《凌云诺》好像就是把当代年轻社恐玩家的雷点全都踩了一遍,没有正确理解《剑与远征》与《三幻》作为挂机卡牌的“佛系”内涵,在2022年怎么还会有人这么做产品,养成超累超繁琐,而且玩家越是充钱提升“尊享”,每天要刷的副本次数就越多,游玩过程越会更加疲劳,非常古老的商业模型。



同时《凌云诺》也融合了好玩友殊为特色,官大一级压死人的“雌竞”玩法,高阶级玩家可以对低阶级玩家进行“问责”,又或者“惩办”,降低其它玩家的阶级,鼓励玩家抱团互相挞伐,好像是一种非常“女性”,非常“贴地气”,有利于激励“社交互动”的手段,但你总觉得游戏的价值观导向是否有些不对劲。


尽管《凌云诺》在世界观、剧情的诸多文本中非常强调女性“搞事业、争仕途”,实现自我成长的决心,但是它好像就始终逃不脱用“数值成长”与“阶级压制”来表达成长作为主题。


显然游戏批评并不认为《凌云诺》是一款设计足够出色,玩法有趣的产品,但是转念一想,友谊时光此前的招牌产品《浮生为卿歌》,在MMO竞品中好像也算不得休闲,同样是许多网易系、叠纸系游戏热门玩法的融合。


或许这就是友谊时光经由一系列古风女性向产品总结到的“财富密码”,如果某些玩家能够对如此繁杂的养成内容从教学流程开始就不断照单全收,那么在相关游戏策划眼里,显然就是对数值雌竞玩法有着极高接受程度的“优质目标用户”,更有利于未来的转化付费。


新的一年,希望中国游戏企业能够更多向陈星汉先生主理的《光遇》学习,寻找基于玩家互助,互相彰益,互相打赏的盈利模型,而非在中国游戏行业更常见的,激励玩家互相倾轧,互相仇视,鼓励极限竞争。


希望所有声称自己重视企业社会责任的中国游戏公司们,在新的一年里,能够更加善待中国玩家,更加尊重中国玩家的时间与消费。


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