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《暗黑地牢2》值得一玩吗(玩家深度评测分享)

更新:2022-11-12 10:04:33编辑:unique归类:资讯

《暗黑地牢2》值得一玩吗(玩家深度评测分享)--第1张


在每一轮新游戏开始时,你都能在十字路口选择四名冒险者载上马车,一路斩荆踏棘,直到完成当前版本所有地图关卡,亦或者道中团灭。这个是《暗黑地牢2》的基本游戏流程。

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逃犯是目前唯一的新角色

可能是为了呼应这份“肉鸽”元素,本作将很多的要素放在了多轮次中进行解锁,最典型的就是角色了。当你结束一轮游玩后,会根据当前轮次的战果获得“希望值”,希望等级的提升可以解锁新的角色、饰品,甚至角色的正面特质和怪癖。出于收益论而言,在前期可以适当放弃轮次,花最少的时间来最快升级希望等级。

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可能是考虑到大家对一代的“摸一摸”很是熟悉,在马车行进的路上,现在也是可以撞一撞落叶堆或者火坑等场景障碍的,只不过比起一代而言非常随机,有时会撞出道具,有时会加减压力,目前完全是个添头的图一乐,不怎么讲究。

也和《杀戮尖塔》等游戏差不多,本作每过一张图都能抵达客栈暂时落脚休息——如同一代的篝火。当你左下角携带的区域任务完成时,也可以在客栈结算奖励。不过令人迷惑的是,本作将大部分补给品都限定在客栈内使用,你只能在这里给队员降低压力,回复血量,以及通过各类道具拉高他们的好感度。

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虽然我并不是很懂为啥要到了客栈才能吃面包啦

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每一次抵达客栈后,可以选择下一次旅行的目的地

总之,粗浅而言,《暗黑地牢2》目前就是爬塔肉鸽+一代战斗的糅合产物。新的模式没有给人带来多少惊喜,由于道中互动物品还不够丰富,有时还会觉得过于冗长而令人感到昏昏欲睡。

遭到大幅削减的养成内容

在本作,没有了“等级”系统,装备系统也被简化到只剩下两个饰品栏位和一个战斗消耗品栏。

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原本的技能升级由一次性升级的“专精”所替代。

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当取消了所有传统养成内容后,还能和“养成”沾边儿的,就只剩下技能了。在地下城接触到“英雄神龛”时,能够开启一名角色的故事章节,完成章节可以获得奖励技能(其实也就是一代中在商店里学习的技能啦),这个奖励技能一旦完成解锁,就可以在之后轮次的开局中直接选用。

举例而言,在前一轮次中,我通过完成疫医的章节获得了技能“强化蒸汽”,那么在之后的轮次我再招募疫医,开局时就可以直接选装此技能。

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目前为止,似乎只有拦路强盗D哥的章节设计了一段单人战斗,其余角色只是念一段台词就自动获得技能,有些粗陋。

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这个系统挺有点儿朝三暮四和拖时间的味道。玩过一代的玩家都知道,解锁一个角色的必要技能并不难,有些用不到的技能干脆可以不用解锁。

但在本作,你想获得某角色的关键技能(比如盗贼哥的AOE)就得按照顺序解锁过路技能,徒劳消耗你的轮次和时间。另一方面,由于你不能确保自己稳定遭遇“英雄神龛”,这个解锁机制也顺带带来了相当糟糕的开局体验:在技能陆续解锁前,你手里的4个角色都只能使用僵硬的初始技能组,只靠5个乏味的技能,4人队伍的战术构筑在游戏前期可以说是无从谈起。

肝,就硬逼肝。

战斗端的变化:给怪加死门?加得好,下次别加了

虽然行进的模式变了,但遇敌后的战斗还是《暗黑地牢》的风味。尽管如此,《暗黑地牢2》还是做了一些微调,来优化战斗端的体验以确保给玩家带来更多折磨。

比如说你可能发现了,本作的道中遭遇战绝大部分都存在着“5轮”的限制,一旦5轮没有结束战斗,那么战斗就将强制结束,无法获得任何奖励;

也如很多人在宣传片所见的,在遭遇战也可能遇到存在“死门”的怪物(只有精英怪能获得死门),脸差时候被敌人神死门折磨的事儿,是每个人都会遇到的。至于会不会真有人觉得这设计好,姑且还真不好说。

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在道中遭遇战,现在还在开幕时存在各类随机效果,会给敌人赋予各类不同的特性,譬如+3速度,增加或减少抗性,等等。不过这个系统设计有些过于保守,存在感并不高。

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“加快战斗节奏”看起来是红勾无论如何也想做的事儿。为此,他们删除了修女,也将几乎所有治疗技能的效果增加了生命值限制效果,疫医的战地包扎,现在就只能给生命值低于50%的角色回复生命值。

此外,本作将很多强增益效果变为了“下一次攻击/被击有50%几率触发”的类型,玩家有很多办法可以灵活应对。

举例来说,你可以使用盗墓者的“闪光匕首”来一次削除两个敌人的减伤/闪避效果,也可以用被致盲的角色来攻击带有闪避效果的敌人,达成双方同时消除debuff的效果。

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而对于前作利用率较低的一些在场资源,在本作也有了新的用处。盗墓贼可以通过摧毁墓碑来获得可观的生命值回复;同理,一些敌人也可以通过吃掉墓碑获得BUFF或回血。

好感系统:好家伙,你们是搁这玩甄嬛传呢

一代让人受尽折磨的压力值系统,在二代有了新花样。现在的压力系统变为当某角色压力值堆满时,不再会有第二条致死的压力槽,而是会直接进行将角色的生命值移除至10%,并大幅降低对其他角色的好感度(-3点)。

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取代压力系统衍生的“美德/恶习”的系统则是好感度系统。好感度点数和一代的压力值累积模式相仿,当一名角色进行治疗、暴击、伤害、保护等行为时,都有概率增加或降低好感,和当前的压力值和怪癖也有一定关联。

嗯,在道中遇到一些选择时,不同角色的选择肢也会影响好感,观点一致的角色会彼此+1好感,相左则会降低。这是玩家最可控的部分。

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不论是黄条满,还是蓝条满,两名角色都会立刻进行一次判定。不过这个判定和一代压力值不同,结果基本上是必然的。达成正面好感特质的两名角色会你侬我侬,彼此给予各类增益,亦或者出现组合攻击;达成负面好感特质的角色则会互相使绊,给对方加降攻debuff或施加压力。

我就直说了,这个系统目前非常不成熟,也是让人觉得“打开游戏就像坐牢”的罪魁祸首。

首先,好感度系统欠缺能说服玩家的逻辑性。

最简单的例子来说,当你用俩角色集火一个敌人完成击杀,有时这会触发类似“补得好,哥们!”的对话,然后俩人好感+1,有时又会触发“你TM补我兵是吧”的对话,好感度-1;更让人没头绪的是有时被抢人头甚至会掉2好感,而且还会有一个怪A只打了2血,其余伤害都由B制造并击杀,A还会触发被抢人头发言掉好感的奇葩事儿。

《暗黑地牢2》值得一玩吗(玩家深度评测分享)--第15张


这完全无法用巨婴来形容,我只能感叹这设计是不是开发者在回忆并记录自己的小组作业时代

其次,这个系统的马太效应非常明显:一旦队员之间组成了CP,那么他们会有非常多的机会互相减压力和继续加好感,导致关系会越发趋于稳定;相反,一旦结成了仇家,那这俩人之间就活像Ti赛没ban猛犸的LGD和观众老爷一样,连对方呼吸都能挑出点毛病来,关系就会持续走向恶化。玩家在这二极管中是很难进行任何操控的,主观能动无法发挥,完全及不上一代的运营感。

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另外,好感度相关的对话触发太过频繁,尤其是队伍里4人互相缔结关系时,反复出现的插入演出,让战斗观感都变得磕磕绊绊,烦不胜烦。

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我真的非常讨厌现在这个系统——抛开上面提到的问题不谈,这个系统在设计上就没有一代的压力值检定来得那么有DND风味。在一个以“随机”为一部分乐趣的游戏里,这个好感度系统相当固定,相当死板,带来的是不可逆的结果。你很难从中体会到一代压力值叠满时触发一个美德的那种“绝境微光”的奇迹感。我可以接受这个新系统折磨人,但无法接受它不够有趣。

结语:高情商:未来可期。

总之,这段20小时的旅程下来,我没有收获到昔日《暗黑地牢》带给我的快乐,只有满满的疲惫,我能确信的是,直到得知它有幅度较大的更新之前,我可能不会再打开这款游戏。也和文初所说的,我不会向任何人推荐0.09版本的《暗黑地牢2》。

走肉鸽行不行?肯定是行的。

但问题在于,《暗黑地牢2》目前只是有样学样地做了一套肉鸽的流程,再糅进去一代的对战玩法,然后做了不算多的“微调”,但爬塔肉鸽中能带来多巴胺分泌的元素——那些有趣的遭遇事件,那些强力的遗物,那种卡组逐渐丰盈的成长感,可以说是一样也没学到。

当然,这些通往胜利的方程式对于《暗黑地牢》这个系列而言并不一定是必要的。就像一二代都会在开头声明“这款游戏会让你跌倒许多次”一样,想做的就是低容错,高随机,硬核,令人崩溃,没有问题,但压力值的改革目前看起来荒谬可笑,且没有多少趣味可言。如果说让人跌倒就是《暗黑地牢》的“内味儿”,那么美德系统绝对称得上是这个系列成功的原因之一,如今却被一个相当不成熟的系统替代,这一点令我感到失望。

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当然,时间还很长,等到本作更新到1.0正式版时,这个系统或许会和0.09的现在大相径庭也不一定。现在,姑且就等待,并抱持希望吧。


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