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地牢围攻3宝刀未老(老当益壮和宝刀未老)

更新:2022-08-28 08:24:46编辑:孙可月01归类:资讯

地牢围攻3宝刀未老(老当益壮和宝刀未老)--第1张


黑岛:旧日的丰碑


不知从何时开始,欧美CRPG逐渐成为苦难、坚韧、执着的代名词。

在90年代,继承了桌面角色扮演核心精神的欧美CRPG进入了一个牛逼到惊天动地的高度。在这段黄金时期迅速成长起来的新生代制作人,与许多从“三神柱”时代(巫术、创世纪、魔法门)走过来的前辈们,一同将“角色扮演”的理念推向了极致。

在这个时代有着无数令人敬佩不已的工作室,而其中每次都必然会被提及的就有着黑岛工作室。几乎每一次谈论到90年代的RPG,黑岛几乎都是一个绕不开的话题。戏谑地说:无论你当年是否曾经真正在这条由放射性物质铺就的异域之路走过,这个曲高和寡的工作室永远都是用来装逼的最佳工具之一。

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黑岛可以说是上世代CRPG创造、坚持与精华浓缩的代名词。它在剑与魔法的时代重新唤醒了后启示录浪潮、如同苦行僧一般在几乎所有人追求快节奏与商业化的环境下,自愿地承受着传统与复古的枷锁。而这种坚韧顽强的精神,最终带来的是至今都未曾有人真正跨越的角色扮演游戏巅峰。

它是旧时代辉煌的象征、也是时代交替的牺牲品。

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当母公司Interplay面临财政危机,不得已开始进入“xjb乱搞模式”,IP卖的卖毁的毁。手上正捏着《博德之门3》与“范布伦计划”的黑岛也眉头一皱,发现事情明显有点不妙。

对这群老哥来说,《龙与地下城》的IP可是他们灵感源泉的重要来源之一,从协助Bioware开发的《博德之门》到自己折腾出来的《冰风谷》都离不开D&D框架的版权需求。而《辐射战略版》虽然游戏本身素质过硬,但也已经显露出了Interplay与他们对于游戏理念上的差异。

对于Feargus Urquhart来说,虽然在黑岛的时光十分美妙,但与工作室的新老同伴一起经历游戏开发的过程才是更珍贵的。2003年,离开了母公司的Urquhart与Chris Parker,Darren Monahan和Chris Jones一同建立了黑曜石。这个由黑岛老兵们组成的工作室,继承了旧时代角色扮演游戏的灵魂,继续在风起云涌的游戏业界坚守着他们的理念。

这是我的希望我的梦,但是它们没有实现,所以我要把它们全部收回!

对于黑曜石来说,坚守住可能是CRPG最后的堡垒,是他们离开黑岛创立自己工作室的梦想。但现实却一次又一次打击着这份执着。那些喜欢幻想故事、愿意用大把的时间去沉浸在想象中的玩家,始终只是庞大的游戏群体中一小部分。市场变得更加功利、人们日渐浮躁、厂商所要承担的压力也在与日俱增。在这样的环境下,CRPG这种有着小圈子氛围,外人看来颇有点孤芳自赏姿态的游戏类型以肉眼可见的速度衰退着。

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许多开发者要么是直接放弃、要么开始用全新的技术与理念去变革。但就算是那些曾经历过上世纪PC平台的开发者,也很少有人在顺应商业需求与保留核心精神之间取得完美平衡。而黑曜石本并不擅于把握市场风向,又如同他们两次采用的工作室标题一般顽固死硬得像石头一样,他们之后的道路注定充满苦难与煎熬。


黑曜石:关于诅咒与坚持的故事


创立工作室后,Urquhart开始积极与各大发行商接触。然而令他无论如何也想不到的是,无论是EA还是育碧都拒绝了合作项目——这群上个世纪的老家伙们已经对他们不具有吸(金)引力了。

一方面,家用机的蓬勃发展让大厂更加青睐于开发主机游戏。面对依然保留着PC平台开发模式与理念的黑曜石,他们显然看不到商业上的获利点。况且,本世纪初由于JRPG正如日中天,相对保守与固步自封的欧美RPG更是难以形成竞争力。

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可以说从创立之初,黑曜石就一直磕磕碰碰,也未曾走出黑岛时代就遗留下来的种种问题。这一点其实不仅仅体现在他们身上,同样是从黑岛脱离的Tim Cain等人所创建的“Troika Games”(三马车)也是如此。无论是世界观设定难得一见的《蒸汽与魔法》,还是题材新颖的《吸血鬼:避世血族》,都陷入了少部分老玩家叫好不已,商业市场反响凄凉无比的窘境。

对于黑曜石来说,欧美RPG是他们的立身之本,也是理想与执着。妥协是不可能妥协的,这辈子可能都不会妥协。但这并不代表不懂得创新,从黑岛时代开始,他们就一直有着为CRPG寻求创新之道的勇气。可能很多人绝对想不到,《辐射》其实很休闲——对比90年代的同行来说。

他们改进了玩家在游历整个世界时角色与故事的联系性、简化了推进事件脚本的方式、将前辈们原本极为生硬复杂的操作修改得更加便利快捷。如果你接触过黑岛之前的同类作品,会发现《辐射2》的物品管理更加方便,人物培养简单明朗,事件任务也清晰流畅了太多太多。

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最关键的,是你依然能明确地感受到桌面角色扮演的核心精神,丝毫也没有因为这些改进而衰退。

困境并没有让Urquhart等人急于改变工作室方向。周围的环境在改变,但黑曜石却始终未曾让自己融入其中。他们始终抓着自己离开黑岛之初,便一直胸怀的信念与原则。谁都不能否认,这群人有着对RPG透彻清晰的理解,但机遇和运气总是那么飘渺而难以捕获。

直到半年后由于BioWare忙着《翡翠帝国》的开发,让贤出《旧共和国武士》续作的开发权才令黑曜石获得了一线生机。而直到这时,他们依然没有因为接手这款新时代的欧美角色扮演IP而改变他们那顽固而又难能可贵的品质。

更硬核的玩法机制、更符合古典角色扮演的细节与故事发展、以及多如牛毛的BUG漏洞,这些上世纪PC游戏的常见现象也从《旧共和国武士2》开始一路伴随着黑曜石。只要体验过游戏的人都明白这是一款极为纯正且质量出色的角色扮演,但那有些让人摸不着头脑的技术问题与明显的赶工痕迹都让作品的高素质显得更加令人遗憾。

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在之后很长一段时间里,黑曜石的工作基本上就是四处承接外包续作的工作。从这段时期就可以看出他们依旧有着顶尖的RPG开发水准——虽然是上个世纪的设计思路。他们有着对古典桌游的绝佳理解能力、二十年始终如一的情怀,以及听者伤心见者流泪的倒霉。黑曜石出品永远不会缺乏佳作,然而他们对市场方向的把控和与发行商之间的种种矛盾最终影响到游戏品质的问题不断上演,在对外舆论上已经快取代开发能力成为工作室标志了。

直到2010年Bethesda提供了技术资源,《辐射:新维加斯》这样一个旧日亡魂的复苏让黑岛遗孤们再次见到了昔日的荣光,情况才得以缓解。但一方面,越是让人们体会到这群老家伙宝刀未老,越是显露出了在技术与项目管理上黑曜石的确有着极其严重的漏洞存在。

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《辐射:新维加斯》的成功并未能让黑曜石顺利摆脱困境——达不到口头协议的评分要求而没能拿到一百万的奖金只是灾难的开端。

之后戒骄戒躁,开始收紧他们奔放的自我,小心翼翼做出来的《地牢围攻3》不堪入目。中庸、乏味、充满了标准流水线产品味道,丢人得无法想象居然是这么黑曜石做出来的。而THQ的倒闭更是差点让接手《南方公园》开发项目成为压死黑曜石的最后一根稻草。

可以说在这段时间里,黑曜石就如同承受着西西弗斯惩罚一般。不断地试图将承载着CRPG精神的巨石推上山顶,却始终无法阻止它在临近登顶时滚落下去。不断地坚持、不断地承受着周而复始的苦难。

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然而就在这个最绝望的时刻,却是另一个与黑岛有着联系的,同样每天在办公大楼写“惨”字的inXile Entertainment为黑曜石指出了一条生路。


正确的“为情怀买单”


作为《辐射》的“老师”,《废土》是一个更加朴实、正统的后启示录题材游戏。虽然在当年无论从哪一个方面来衡量,它都是惊世骇俗的经典作品,但时局与机遇已经不止一次证明它们可以让任何经典归于沉寂。

后来者居上的《辐射》在由Bethesda接手后重新焕发生机,而《废土》本身却沦为了谈及后辈时人们进行科普的注脚。对于RPG老炮们来说,这份美好的回忆已经褪色太久了,某种酝酿已久的情绪渐渐在他们心中蓄势待发。

就在黑曜石创立之前,同样来自于Interplay的Brian Fargo比他们早一步离开,建立了inXile Entertainment。然而这家伙比黑曜石混得还要黯淡——除了把当年反D&D套路经典《冰城传奇》拿出来走了一圈,就再也没有什么动静了。所以当他们突然在Kickstarter上开始募捐的时候,可能自己也没想到居然会开启众筹项目的一个新时代。靠着辐射与CRPG粉丝(憋了很多年)的热情,废土项目在一天之内完成60万美金的筹款,随后靠着300万的成绩登上了当时Kickstarter项目前三名。

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而那些关注着这一项目的玩家最终也都欣慰地看到,CRPG的精神与灵魂都还能在现代重新复苏。纵然有着边边角角的遗憾,《废土2》依然不负众望,完成了古典后启示录角色扮演的起死回生。

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而在这场众筹活动中,被inXile拉过来一起嗨皮的黑曜石,也从这一方式里找到了灵感。在这一刻,他们觉得自己可能有活路了。

仅仅在名为“Project X”项目启动后的二十四小时里,人们就完成了110万美元启动资金的目标。之后的四天里又增加了50万资金,曾一度登上Kickstarter上筹资最高的项目。这对于正面临倒闭边缘的黑曜石来说简直是绝境逢生,当天就集体放假嗨皮去了。最后在众筹项目时限即将结束的那一刻,这群老家伙还特意直播了迎接成功的时刻。一群人看着屏幕上显示的410万美金的数字狂欢,以此来迎接这个即将诞生于现代的古典CRPG家族成员。

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计划中的游戏将会是一块继承了90年代CRPG核心玩法,重新创立一套属于自己的世界观,延续未能了愿的《博德之门3》的精神续作。通过众筹的方式,黑曜石回避了寻找正规投资方后不得不面对的“和谐”问题。让制作组可以肆意地在游戏中加入更多敏感内容,比如毒品交易、奴隶贩卖等等,最大限度地还原出古典CRPG的硬核风格。

某种程度上来说,早期PC平台的游戏开发环境有着强烈的极客思想。从id到Bethesda,这些不会在官方场合做戏,反倒是天天和玩家媒体怼得不可开交的家伙,本质上都是抱着一种“老子这样的天才就是自娱自乐还能赚大钱”这种听上去不要脸的心态在搞游戏开发的。他们或是证明了自己没有言过其实,或是为这份高傲付出代价,但在这种精神与思潮中留下的,必定是充满了创意灵魂与硬派理念的独特作品。

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怎么开心怎么来,想做什么就做什么,自己先爽到再说,至于玩家和业界怎么看待那是作品完成后的问题。这种从90年代PC平台留下来的“陋习”,终于在完全脱离投资方的束缚后,回到了黑曜石工作室里。

在这场由欧美RPG老炮主导的狂欢下,诞生的《永恒之柱》不仅仅是继承了《博德之门》等作品的核心。它同样是一款适应了时代,更好、更完善、更具有野心的作品。你会为它精美无比的场景描绘所震撼、会惊叹于原创的世界观设定如此庞大、无穷无尽的故事与人物在其中等待你去探索——无论你喜不喜欢,这就是纯正地道的CRPG。

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扮演,感受,沉浸


通常来说,我个人不太在意对游戏类型的分类。而随着游戏多元化融合的时代带来,让类型区分变得更加模糊,这种想法也逐渐变得更加明确。

毕竟就算是“角色扮演”这个理念,实际上也是能体现在绝大多数游戏类型中的。无论是动作游戏还是策略战棋,玩家在游戏中始终都会扮演某个存在。剧情胡闹的《毁灭战士》,也特意为了玩家的代入感而模糊了主角形象,同样也有着所谓的角色扮演概念。

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所以比起对一个游戏的类型分类,我更讲究作品其中所蕴含的理念、或者说流派。同样被标示为FPS的《毁灭战士》与《使命召唤》之间的风格差异、同宗同源的《掠食》与《生化奇兵》之间各自设计上的不同等等,要更加吸引我去摸索。

这一点其实我想很多玩家应该会有同样的感受——明确自己的口味与风格,对于在看似一样的游戏列表中,更好地选择自己所喜爱的作品是很有帮助的。

对于游戏体验上,我更倾向于追求选择权、代入感与探索性。加上无法抵抗控制欲与破坏欲的诱惑,所以在RPG游戏的挑选方面,我明显更倾向于欧美CRPG所代表的分支。

从根源上来说,诞生于桌面纸笔游戏的CRPG与它的前身一样,都是根植于人类对于冒险的渴望与想象力的衍生。它用玩法规则让世界运作起来,玩家化身于其中的一份子,在庞大复杂的设定帮助下演绎出属于自己的传奇故事。CRPG的“扮演”所代表的是新的一段人生、是你自己亲身经历到某个与现实世界不同的异域国度后,所可能发生的故事。

比起更偏向喜欢让玩家成为旁观者、只让你窥见某一个故事某一小段落的日系角色扮演来说,欧美RPG的故事是整个世界。前者用大量戏剧性的情感渲染,尽可能让你感觉自己就是这个故事里的人物,或者退一步、让你能对故事产生触动。而后者极为克制去灌输固有的思想,它更希望你能思考、观察和判断某个发生在这世界中的人与事。

日式RPG喜欢在故事中展现世界,所以对阅读的压力往往要比上来就拍你一脸信息的CRPG要少得多。加上两者对于情感渲染的方式不同,CRPG往往只能由你亲自体会过,才能对其中的内容有所触动。

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对于许多人来说,海量的文本陈述、复杂生涩的系统机制与绝对谈不上友好的高门槛,让CRPG总是伴随着“硬核”的身份。你很难通过别人的介绍与讲解,来对这个作品产生明确的看法与思考,也导致作品传播的难度大大增强。而建立于极富深度的游戏设计理念,所带来的高难度开发过程,也令其越来越难以适应市场需求。很多玩家可能一样望去,很容易对欧美RPG千篇一律的视觉风格产生“这些东西完全不思进取嘛!”的误会。

这样的误会无可厚非,毕竟单纯以画面等外在的元素来看,欧美RPG几乎每十年都难以有什么太大进步。如果是一位没有接触过CRPG的玩家,很可能完全无法分辨2015年的《永恒之柱》与1998年的《博德之门》,除了图像稍微精细一点之外有什么区别。

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然而如今的欧美角色扮演,无论是已经脱胎换骨的《质量效应》,还是保守复古的《永恒之柱》,他们都在用不同的方向前进着。用符号化的人物为玩家创造身份、让故事来丰满整个世界、事无巨细地将幻想中的一幕幕冒险场景还原。这是所有从桌面走入显示屏的欧美RPG,在无数岁月的考验里,换来的成长与变革。


我们站在这里,承受苦痛,见证一切


无论是多么不屑于业界现状的人,都不会否认一个事实:游戏、玩家、开发者乃至整个业界本身都在不断地成长。

对于如今人均年龄已入不惑之年的黑曜石成员,年轻气盛的黑岛时光已是昨日笑谈。好胜、充满激情,一旦有不同意见就立刻会升温成为激烈争执的岁月已一去不复返。如今的黑曜石不再只是看着自己天才的一面沾沾自喜,而是更加沉稳自制,擅于用自己的创意与才干去化解现实的阻碍。

CRPG也并非完全如同老炮们所述那般,紧紧抱着过去的荣耀不思进取。它们变得更加友好亲切,同时也始终坚守着从最初诞生那一刻便存在的核心灵魂。那是用电子游戏的方式,在数码屏幕上还原桌面纸笔操作的情怀;是无论时代变迁现实压迫也不曾放弃的,用想象力实现的冒险者精神。

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无论新老,玩家始终都是会改变的。对于任何人来说,怀旧都是有益处的——不是因为要用这种方式来证明自己有与众不同的经历,而是认同自己的过往有值得铭记的事物。因为曾经给予你无法割舍的美好,所以才会有值得怀念。没人会真的对更好的画面、更便捷的操作抵触。否则过去那些先行者们的努力又谈何说起,一切的改进与变革也变得毫无意义了。

人们怀念的,是那些曾经为之动容的游戏体验,是无论经历多少岁月都不会褪色的冒险生涯。成为冒险者前往天才般想象力描绘出的世界,在由妙笔生辉的作者们谱写的故事中扮演角色,并用自己的思维与抉择创造传奇。无论画面、引擎还是操作如何被“优化”,都是为了最核心的角色扮演精神而服务的。

黑曜石是彻头彻尾的理想主义者,多年来他们面临的困境换到别的人身上,早已有无数理由放弃了。他们有着自己的“原罪”,再偏袒的借口也无法回避林林总总的缺憾,绝对谈不上是什么完美顶尖的工作室。

然而这群人的顽固、坚韧与情怀却是任何人都没有资格批评的。只有真正理解角色扮演核心精神,有着面对任何苦难都不轻易妥协的顽石,才能在游戏业界不断翻腾的风浪中,坚强地撑起那面饱经风霜的大旗。


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