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三国志13和14相比哪个更好上手(三国志14值得入手吗)

更新:2022-08-02 15:09:03编辑:郑嘉琪01归类:资讯

尽管《三国志13&14》都是出自光荣特库摩的系列单机游戏“三国志”的续作产品,但是相邻的两部作品完全可以看做是两款截然不同的游戏,虽然都披着策略游戏的外皮,但是内核上有着很大的不同,所以不同类型的游戏也就无法进行直面的比较了,就看玩家们更喜欢那种类型的游戏!


尽管 13 和 14 是两代相邻的作品,但是他们延续了光荣“三国志”系列游戏的传统风格,就是每代作品的玩法上完全颠覆上一代的作品玩法。

13 代是属于典型的 RPG + 即时战略的玩法,玩家们可以选择游戏中任意的武将去展开属于自己的三国故事,结识那些武将,并与他们产生羁绊,见证三国的那些历史事件,而在战斗时,游戏则采用了即时战略的操作模式;虽然 12 代的战斗方式也是即时战略与此部系统相似,但游戏的主体则使用了模拟策略方式。

到了 14 代那,游戏则完全使用了模拟策略游戏的玩法,官方也自称 14 代是一个涂格子的游戏。游戏整体的感觉偏像 9 代游戏。

简单的总结下来,如果玩家喜欢 RPG 一类的游戏,那么选择 13 代会是一个比较好的体验,此外在 RPG 游戏中还能感受到即时战略游戏带来的紧张和刺激感。如果玩家是一名传统的模拟策略游戏迷,那么 14 代会是一个更好的选择。总之在 13 和 14 代之间游戏的差异性还是很大的,要说哪个好玩,哪个不好玩,这只能说是一个仁者见仁智者见智的问题了。


接下来说一些题外话。

自从《三国志11》之后,光荣也由以前的光荣变成了今天的光荣特库摩,可是接下来的“三国志”系列游戏产品却接连不断的遭到各种骂声,尤其是 12 代作品被评价为“三国志系列游戏中的最差一部”。

究其原因,一方面是 7 年的等待非常漫长又让众多玩家期待,让这部久未的作品期望值太高;另外一方面是游戏本身制作确实非常粗糙,在战略地图上的感觉犹如回到了小时候在 FC 上玩《霸王的大陆》一般。不过此代作品最大的亮点就是让一直只能在网上唇枪舌战的玩家们将理论付诸于行动了,可以联机对战,在真正的游戏对局中一较高下。

在游戏品质上虽然 12 代差的离谱,但是让游戏联机的方式却很让人期待,如果下一部作品能够提升游戏本身的品质,继续走单机游戏网络化,应该可以给死气沉沉的三国志系列游戏带来一线很好的生机。

结果大家都已经知道 13 代作品将 12 代作品当中最成功的网络对战功能彻底取消,游戏改回了类似 10 代作品的风格,不过却将褒贬不一的即时战略系统引入到游戏中。本作游戏最大的亮点可以说是游戏中的羁绊系统,虽然此前的作品中有类似的武将之间的亲密度设定,但是羁绊系统却能更好的展现真实的人与人之间的互动情感和人际关系网。

不过到了 14 代作品,游戏风格又是一个 180 度的转变,变成了完全的模拟策略游戏。风格上的完全转变也使得上部作品的羁绊系统没办法沿用,但是这样的玩法却可以的使用网络对战功能,而一直到现在,光荣对于 14 代作品的 DLC 一直都在做着与各种游戏的联动,这也让一款三国游戏颇有“大乱斗”的感觉,三国群英、水浒好汉、战国大名和银河舰队进行同室操戈。(这个剧情好像在哪里见过?对了就是《三国群英传》,这个系列游戏玩家们普遍在玩 2 代,因为游戏更真实,越到后面的作品武将特技和道具越夸张,有了仙侠游戏的既视感。)这样的方向似乎又让游戏跑偏了!

从上面几代作品当中就可以发现一个有趣的规律,三国志系列游戏每一部都在追求全新的设计,力求与上一部作品有着本质的区别。不过这样的设计思路,在广大玩家日益接触到越来越多的游戏类型和游戏同时真的还有效果吗?

反观去年上市的《全面战争:三国》,秉承了其“全面战争”游戏的一贯风格,在保留了全面战争的玩法基础上,融汇了三国的设定。这样的设定虽然遭到一些不喜欢的玩家说出了“这只是披了三国外衣的全面战争”。但是这样一贯的风格和类似的玩法设定让这款游戏卖出了 200W+ 的成绩,在国内首周就有超过 50W+ 的售卖成绩,这对于光荣和他的三国志系列来说不是一件很羞愧的事情吗?有人说光荣的三国志一直是小众游戏,再小众有全面战争在国内的受众还小吗?

一贯以匠人精神著称的日本人,在游戏上却很不匠人!一家专注 PC 游戏三、四十多年的公司在游戏上市之后还会出现游戏基本配置不匹配的问题,也是让人汗颜。与其在创新中摸索,不如更符合潮流一些,在经典中进行重生的复刻。

光荣真应该好好学学卡普空。卡普空通过几部重置作品的试水之后,终于在《生化危机2重制版》当中迎来了爆发。用这种老瓶装新酒的模式让玩家们重温经典的同时还有了许多创新的体验。此部作品的成功还带动了《生化危机3重制版》的销量。

不知道一贯后知后觉的光荣特库摩什么时候可以带给玩家们再一次满心欢喜的三国游戏!

没玩过


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