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对于最终幻想14法系三职业怎么看?(职业强度特点解析)

作者:NGA-IWD

对于最终幻想14法系三职业怎么看?(职业强度特点解析)  第1张


在本文中你能看到:

召唤和赤魔的各个情况AOE能力计算与分析,6.0版本法系AOE思路相对于上版本的改变。

新高难度4人本简要猜测与分析,4人本职业强度评价理论,木桩情况下的召唤师与赤魔法师AOE分析。

不写别的职业是因为我只会算召唤和赤魔,不是因为召唤和赤魔AOE能力是全职业最强,与大多数人的猜测不同,召唤师在纯木桩情况下,AOE的威力并不是很高,最常与召唤师竞争的赤魔法师都比召唤师高出大约5%的AOE伤害:

召唤师木桩AOE威力计算表格。

对于最终幻想14法系三职业怎么看?(职业强度特点解析)  第2张


赤魔法师木桩AOE威力计算表格

对于最终幻想14法系三职业怎么看?(职业强度特点解析)  第3张


可以看到,召唤师无限血量木桩AOE PPG约为220,赤魔法师则是230,另外,虽然黑魔法师的AOE体系比较复杂,难以计算实际PPG,但是简单取其中几部分伤害来源,就算忽略掉使用星灵移位的高级AOE循环,伤害也能轻松超过召唤师和赤魔法师。

不过,目前版本的4人本节奏普遍是:40秒路上,包括拉怪时间→到位后大约15秒即可打倒一部分敌人→5~10秒清理掉剩下的残血敌人。在这种情况下,召唤师在15秒内的爆发AOE伤害是法系最高的:

召唤师:15秒内龙神+以太的威力为2096,不死鸟期间则是2256。(注:由于召唤龙神/不死鸟要先打一个没有任何伤害的龙神召唤/不死鸟召唤,因此,其他职业可以先打出一个预读的魔法,召唤则不能)

赤魔法师:预读的短读条+连击(不到5个GCD)+促进冲击+六分反击=1954,对标不死鸟的倍增连击则要额外多59.7威力,变为2113.7威力。如果敌人提前聚拢瞬发一个冲击,或者是改为预读冲击,伤害可以提高为2024或2183.7。

黑魔法师:预读转火火2+即刻+三连+火2+火2+核爆+核爆+秽浊+秽浊=1985.76。(不考虑黑魔纹/转魔/以太药等)

可见,仅考虑15秒期间的爆发,召唤师毫无疑问是法系中最强的(实际上无论单体还是群体都是这样,并且无论是是否考虑能预读一个GCD的情况,上面的数字也不会变化)。当然,如果再多几个GCD,例如多1个GCD的情况,召唤师只能多一个三神召唤,赤魔多一个冲击,黑魔多一个秽浊或是转魔,虽然三神召唤有看似美好的700威力,但是在宝宝系数0.8和衰减60%的双重弱化下,威力仅有可怜的224,也就比冲击高一点点,完全比不过黑魔的秽浊或是转魔核爆。如果再多,进入填充阶段,召唤师的伤害还会进一步下降。

因此,我的观点一直是:召唤师4人本强不是因为他的AOE能力强,而是因为他的爆发能力强。不论是单纯的AOE环境,还是单体+群体并行的4人本环境,只有在当前版本的常规4人本的战斗节奏(即40秒路上,包括拉怪时间→到位后大约15秒即可打倒一部分敌人→5~10秒清理掉剩下的残血敌人)的情况下,召唤师才是最强的。但是,并没有非常明显的优势,也只不过比其他两位法系高了10%左右。

也许有人有疑问:高了10%还不强么?如果是总伤害高10%,那当然强非常多,但是只讨论爆发期的情况下,先不论AOE,单体情况下,武士、忍者、武僧等近战,爆发期伤害可以轻松地打出比法系高一半的伤害。因此,只对于爆发期来说,差10%实际上影响并不是很大。如果有对近战熟悉的玩家也可以计算一下AOE的情况,我个人对“召唤师持有全职业最强的15秒爆发”这个结论暂且持观望态度。

除此之外,AOE下,对主目标的额外伤害量,排名大约是赤魔法师>召唤师>黑魔法师。因此,在怪物不是很多的情况下,赤魔法师也会稍微占一定便宜。

总之,召唤师在目前的4人本强势并不是因为它的AOE能力强,而是因为它的爆发强,把4人本改成每波小怪就1个,战斗时间如果基本上不变的情况下,法系中一样还是召唤强,和是不是AOE没什么关系。顺带一提,目前版本双目标情况下,比起单目标增加的伤害顺序为:赤魔法师>召唤师>黑魔法师

6.0版本法系AOE思路相对于上版本的改变

如果说这个版本法系的AOE有什么共同点,那一定就是:AOE的填充技能都变得很强。不同于上个版本的低威力迸裂,或者是伤害不如赤魔风雷→冲击循环的冷热核爆循环,这个版本所有法系的AOE填充威力都到了一个相当高的地步(除了赤魔基本上没变,因为5.0赤魔的填充威力几乎是所有职业最高的)。

分开来说的话,每个职业的改动又如下:

召唤师:AOE循环变得完全不同,以往繁杂而每部分伤害很低的AOE体系,整合为了简单的几部分AOE。

赤魔法师:基本上没什么变化,连击看似多了后3连,可是实际上后3连有衰减,多出来的伤害弥补完魔划圆斩削的70威力以后,基本上就没比以前增加多少威力。促进冲击勉强弥补了六分反击削掉的威力。除了能攒魔元,比起以前的AOE体系,伤害实际上提升并不大。

黑魔法师:大幅加强了填充威力,以前的冷热核爆循环即使算上天语的加成,也比不过赤魔的风雷→冲击循环。相对的,以前极强的雷云和秽浊被大幅度削弱,因此,AOE的主要伤害来源不再是高爆发的秽浊和雷云,反而变成了稳扎稳打新AOE循环。

除此之外,对比近战,则是如下的情况:

6.0近战AOE优化最大的地方在于不需要先打单体就可以打出各个buff,这大幅度简化了AOE操作。实际上,5.X版本中武士、武僧、龙骑的AOE伤害在操作好的情况下即刻轻松地赶上赤魔,只不过由于繁琐的上buff续buff操作,无疑给人一种“上了这么多buff,伤害还和隔壁1212的伤害差不多”的感觉。这个版本,随着buff优化,近战也可以在轻松操作的情况下达到或是赶超法系的AOE,这也使得不熟练地玩家不再会有近战AOE伤害比不上法系的感觉。

新高难度4人本简要猜测与分析

首先,目前的情报并没有新高难4人本的战斗节奏等详细情报。因此,如果是还和普通4人本一样的战斗节奏,那召唤师也许可以算是法系中比较强的。但是如果是小怪血量比较厚,或者是限制总副本时长比较严格,不能挂机等爆发技能CD,或者是干脆没有小怪或是小怪阶段不是主要的压力阶段,就是个普通零式只不过4个人打,这些情况召唤师都只能算是一个比较普通的选择。同时,如果是这样,赤魔法师还能额外地在压力小的阶段攒资源,等压力大的阶段打出,也能提升一点职业实力。

因此,我对这两天常见的新4人本召唤必然T0的言论暂且表示怀疑哭笑

4人本职业强度评价理论

这部分在NGA的讨论相当少,很多内容可能很反直觉,但是它们毫无疑问是对的。

4人本目前logs的排名采用的是战斗时长,实际上这也是所有副本的团队评价根本指标。而单角色的排行,目前logs采用的并非RD,即团辅职业给其他职业增加的伤害并不会算回给自己。

不过,4人本中,无论是RD或是AD、PD、ND,它们的排行都是没有任何意义的,它唯一的用处就是在RD等比较高的情况下,证明这个是个水平不差的玩家。若要在操作熟练玩家之间比较,只有战斗时长一个指标有意义。

造成这一情况的关键原因就是,将爆发打在小怪阶段可以明显提升自己的RD,但是对于战斗时长来说,反而会变慢。这部分如果要详细论证的话,需要花费很多笔墨,并不适合在本文这种随笔中详细说明,下面只会简单说明一下分析与算法。

职业资源(包含量谱资源、例如剑气、魔元、热量、王冠之领主)或者是充能技能(例如暗影行者、发炎)等,这些技能或资源都有一个共同特点:一段时间不用,并不会溢出而造成亏损。

这些技能应该是打在小怪阶段(群体)还是boss阶段(单体),按不同的评判标准,会得出不一样的结论:

为了更高的RD:打在群体阶段的伤害(对所有小怪的伤害之和)>打在单体阶段的情况下,就打在群体阶段,否则打在单体阶段。尽量打在更多小怪的阶段。为了更高的团伤(或者是等价条件:为了更快的副本通关速度):技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害>技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害,则应打在AOE阶段,否则应打在单体阶段。

这部分的分析

团伤=副本所有怪物总血量/战斗时长

总战斗时长=单体血量/单体阶段PPS+群体血量/群体阶段PPS

若有一个可以自由调整的技能/资源,那么打在单体阶段时,有:

总战斗时长1=(单体血量-该技能或资源的单体阶段等效威力)/单体阶段PPS+群体血量/群体阶段PPS

打在群体阶段时,有:

总战斗时长2=单体血量/单体阶段PPS+(群体血量-该技能或资源的群体阶段等效威力)/群体阶段PPS

总战斗时长1-总战斗时长2=技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害-技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害,当这个数字大于0时,这个技能或资源应该尽可能放进单体阶段,否则应该尽可能放进群体阶段。

即:技能或是资源的等效AOE威力/团队基础AOE伤害>技能或是资源的等效单体威力/团队单体伤害时,这个技能或资源应该打进AOE阶段,否则应该尽量打进单体阶段。

在以战斗时长更短为目标的条件下,可以自然地得到以下3条推论:

推论1:把没有衰减的AOE爆发打进小怪数量更多的阶段,比起把它们打进小怪少的阶段,不会提升团伤或是通关速度

推论2:把有衰减的AOE爆发打进小怪数量更多的阶段,比起把它们打进小怪少的阶段,反而会降低团伤或是通关速度

推论3:赤魔法师单体阶段1魔元=12.5威力,群体阶段1魔元=2.85威力,12.5/550>2.85/230,因此,无论群体阶段会出现多少个小怪,只要魔元不会溢出,都应该先不打爆发,尽量把魔元打进单体阶段。(魔元使用优先级依次是:双目标阶段>单目标阶段>3目标阶段>4目标阶段>5目标阶段>……)

无论是这个结论或者是这3条推论,都是极其反直觉,并且和以往的绝大多数攻略内容都相反的(因为以往的攻略都是以提升RD为基准)。但是,一旦考虑团伤或是战斗时长,这些反直觉结论却都是正确的。


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