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最终幻想核心危机有什么改变?(有关核心危机最新消息)

更新:2022-07-10 09:39:19编辑:赵亚亚01归类:资讯

《最终幻想7》系列制作人北濑佳范、《最终幻想7》系列创意总监野村哲也、《最终幻想7 核心危机 重聚》制作人佐藤万里子三位近日接受了各大国外媒体的采访,针对主要针对《最终幻想7 核心危机 重聚》解答了众多细节问题,例如战斗系统的变化、为何起“Reunion”的标题等,另外官方还透露《最终幻想7 重制版》第二部“重生”的剧情主轴不会跟原作偏离太多,多家媒体采访文章的要点整合如下:

· 《FF7CCR》在“最终幻想7 重制”企划之前就开始构思,但真正开始制作在是开发《最终幻想7 重制》(第一部)的过程中才开始

· 在《FF7R》中,扎克斯登场机会比原作更多,官方希望每位玩过《FF7R》的玩家都能更好的了解扎克斯这个角色

· 原本没有为了特定日期而开发《FF7CCR》,但实际上却阴差阳错的赶上了FF7 25周年

· 几乎对所有场景与战斗都进行了各种改进,工作量类似“完全重制”,但剧情等核心要素在原作基础上保持不变,因此依然是“高清Remaster版”

· 五只召唤兽的登场CG也有重新设计,玩家可以期待一下

· 战斗系统改进的开发理念是为了让其节奏更快,更有活力,感官上更贴近《FF7 重制》的战斗系统,更加符合玩家对现代动作游戏的期望

· 战斗节奏感接近《FF7R》,并非是指动作模型速度提升,而是整体节奏,再细化一些来说,例如特效速度等都有调整,D.M.W也调整为不会削减节奏

· D.M.W原版中会在整个屏幕上显示效果,从而一次次打断战斗。本作基本废除了这个演出,除了少数几个技能得以保留,以便让战斗从头到尾流畅打完

· 扎克斯的普通攻击可以构成“连段”,极限技视情况可以随时使用,而非仅能从D.M.W系统中转出相应数字后立刻触发。不过这个DMW很大程度上保持不变,因此升级、增益Buff等依旧是随机的

· 战斗系统三大主要变化:

扎克斯的基本攻击可以构成连招,而非单纯按键

魔法和能力可以设置单独快捷键,以便快速使用

D.M.W系统有进行改进,极限技和召唤兽依旧通过DMW系统随机生成,但可以储存起来,需要的时候再用

· 本作战斗系统还将引入《FF7R》的元素,例如扎克斯也有“模式切换”,可以施展“强击”

· 宝箱位置有变化,但任务数量没有增减

· 重新审视了游戏全体平衡性,原作海外版中的困难模式,这次调整后变得更加有趣值得挑战,普通与困难除难度外,游戏内容方面没有变化,一开始就可以选择困难模式,也支持任意切换

· 剧情上没有变更,原版本身就已经与《FF7》及《FF7R》内容上统一没有相悖,不过为了更一致化,官方对破坏剑的造型设计做了修改

· 杰内西斯相关内容原版时就已经是全语音状态,所以无需追加收录,SE特别提到外界一些关于Gackt的合同阻碍了FF7CC制作高清版的传闻都不是真的。其他角色倒是追加收录了大量语音,不仅包括主角扎克斯,其友人坎赛尔也是

· 部分音乐经过了重新编排,支持切换成原版,絢香所演唱的《Why》也未作变更

· 游戏基于虚幻引擎4开发,预计在PC上实现120帧,PS5/XSX|S版能达到60帧,Switch版运行规格并未详细透露,但官方表示在分辨率与帧数上会有差异

· 萨菲罗斯的“头发护理程序”(每次洗头发都要用掉一整瓶神罗公司的最高级洗发水和护发素)的相关描述依然还在游戏里。

· 7R2标题叫“重生”而不是“重制2”的原因,是因为FF7的“Remake”并非一般意义上的“重制”,“remake”和“rebirth”也是具有类似含义,而且叫“Remake 2”可能会给人一种“即使出了3,是不是还有4和5的错觉”

· FF7CCR的副标题“Reunion”也是出于想带给玩家一种“统一”的感觉,整个FF7重制企划的作品均能以“FFVIIR”来指代,另外还想给玩家带来一种“并非是单纯高清Remaster版”的感觉

· 《FF7R》第二部“重生”迟迟未发表,是因为官方纠结到底是要做成2部还是3部

· 《FF7R》尽管加入了新谜团,但剧情主轴没有变,不会与原版偏移太远。原版游戏中的重大事件不会在重制版中删减,只不过玩家在重制版中的前往地点顺序会跟原版不太一样

· “重生”PV里为什么扎克斯会和克劳德一起在米德加大家玩过游戏后就能明白

· 暂无重制《最终幻想7 危机之前》和《最终幻想7 地狱犬的挽歌》的计划

· 《FF7 Ever Crisis》新预告片最后登场的那位的确是萨菲罗斯,那是他拿起正宗刀之前的模样

《最终幻想7 核心危机 重聚》将于今年冬季登陆PS5/PS4/XSX|S/Xbox One/Switch/PC,支持简体中文。


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